Selasa, 10 Januari 2012

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN

MAKALAH

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DALAM MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN

Disusun dalam rangka memenuhi salah satu tugas ujian akhir semester mata kuliah Kapita Selekta

Dosen : Drs. Dinn Wahyudin, M.A.

ooxWord://word/media/image1.jpeg

Di susun oleh

Agus Wijaya (0805433)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

TAHUN 2012





KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah, kajian tentang pembelajaran berbasis computer ini dapat saya selesaikan sesuai dengan apa yang ditugaskan guna memenuhi salah satu tugas mata kuliah Kapita Selekta, jurusan Teknologi Pendidikan, Universitas pendidikan Indonesia.

Harapan saya kajian ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi pihak terkait baik dalam proses pembelajaran dan umumnya bagi para pembaca. Karena dengan membaca makalah ini InsyaAllah akan mendapat banyak manfaat.

Saya menyadari dalam kajian ini terdapat banyak kekurangan dan kelemahan, oleh karena itu adanya kritik dan masukan dari berbagai pihak untuk penyempurnaan kajian ini sangat saya nantikan. Semoga kajian ini bermanfaat, dan menjadi amal saleh bagi kita semua.

Bandung, Januari 2012

Penyusun

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.. i

DAFTAR ISI. ii

BAB I. 1

PENDAHULUAN.. 1

A. Latar Belakang Masalah. 1

B. Rumusan Masalah. 1

C. Tujuan. 2

BAB II. 3

KAJIAN PUSTAKA.. 3

A. Perkembangan Komputer Dalam Bidang Pendidikan. 3

B. Implementasi Komputer Dalam Pembelajaran. 4

C. Model – Model Pemanfaatan CBI dalam Pembelajaran. 4

D. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran. 6

BAB III. 7

METODE PENULISAN/KAJIAN.. 7

A. Jenis Penulisan. 7

B. Objek Penulisan. 7

C. Teknik Pengambilan Data. 7

D. Prosedur Penulisan. 8

BAB IV.. 9

PEMBAHASAN.. 9

A. Pembahasan Teori Pembelajaran Berbasis Komputer. 9

B. Landasan Yuridis Pembelajaran Berbasis Komputer. 9

C. Analisis SWOT dalam implementasi Pembelajaran Berbasis Komputer. 10

BAB V.. 13

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. 13

A. KESIMPULAN.. 13

B. REKOMENDASI. 13

DAFTAR PUSTAKA.. 14


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan perkembangan ilmu pengetahuan baik pendidikan secara keseluruhan maupun pada proses pembelajaran juga menyesuaikan dengan perkembangan teknologi. Banyaknya model-model pembelajaran yang di ciptakan untuk meningkatkan kualitas pembelajarann dengan menggunakan teknologi.

Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasisi computer maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:

o Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran ?

o Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?

o Bagaimana kelebihan dan kekurangan berbasis komputer ?

C. Tujuan

Memahami peranan pembelajaran berbasis komputer dalam meningkatkan mutu pembelajaran dan mengetahui analisis SWOT implementasi pembelajaran berbasis komputer di lapangan.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Perkembangan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.

Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.

Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut.

Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer.

B. Implementasi Komputer Dalam Pembelajaran

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

Ø Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,

Ø Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer,

Ø Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)”.

C. Model – Model Pemanfaatan CBI dalam Pembelajaran

Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1. Drill and practice

jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

2. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.

3. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.

4. Computer manajemen instruction.

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

D. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

3. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya .

BAB III

METODE PENULISAN/KAJIAN

A. Jenis Penulisan

Tulisan dalam pembahasan ini bersifat kajian pustaka atau library research. Data yang diperoleh disajikan secara deskriptif yang disertai dengan analisis sehingga bias mudah dipahami dan dikembangkan lebih lanjut.

Studi kepustakaan adalah cara yang digunakan dengan menggunakan sumber-sumber yang relevan sesuai dengan permasalahan yang dikaji. Studi kepustakaan biasa disebut dengan studi bibliografis yaitu mengkaji teori-teori dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, artikel, dan sebagainya. Metode studi kepustakaan ini digunakan penulis untuk mengemukakan berbagai pendapat, konsep, asumsi dalam mendukung pemecahan masalah.

B. Objek Penulisan

Objek dari tulisan ini adalah mengenai pemebelajaran berbasis komputer dalam meningkatkan mutu pendidikan terutama proses pembelajaran dalam rangka mewujudkan tujuan pendidikan yang relevan, efektif dan efisien serta memenuhi kebutuhan peserta didik.

C. Teknik Pengambilan Data

Informasi yang dikumpulkan berupa definisi, ciri-ciri, karakteristik dan beberapa peranan serta kelemahan dan kelebihan dari materi yang diambil. Adapun sumber materi berdasarkan pada berbagai literatur seperti jurnal ilmiah, buku sumber dan sumber internet.

D. Prosedur Penulisan

Setelah dilakukan pengumpulan data, maka data disusun dan disajikan dalam bentuk pembahasan masalah yang dibagi menjadi 3 bahasan, yaitu :

1. Peran teknologi komputer dalam pembelajaran

2. Pembelajaran berbasis komputer

3. Bagaimana kelebihan dan kekurangan berbasis komputer

BAB IV

PEMBAHASAN

A. Pembahasan Teori Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran ini sama halnya dengan pembelajaran dengan menggunakan metode lainnya yakni mempunyai kelebihan dan kekukarangan yang pelaksanaannya.

Dalam pembelajaran berbasis komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.

Pembelajaran dengan berbasis komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.

B. Landasan Yuridis Pembelajaran Berbasis Komputer

Landasan yuridis pembelajaran berbasis komputer dalam meningkatkan mutu pendidikan adalah UU No: 20 TAHUN 2003 pasal 1 ayat 17 yakni “Standar nasional pendidikan adalah kriteria minimal tentang sistem pendidikan di seluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia ”. pendidikan dalam suatu bangsa dapat dikatakan mempunyai mut yang baik ketika kualitas pendidikannya telah memenuhi standard pendidikan nasional.

C. Analisis SWOT dalam implementasi Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Faktor pendukung (strength)

Ø Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.

Ø Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.

Ø Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

Ø Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).

Ø Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.

Ø Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

Ø Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

Ø Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).

2. Faktor penghambat (weakness)

Ø Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

Ø Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

Ø Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

Ø Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

3. Faktor peluang (opportunity)

Komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.

Komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.

4. Faktor tantangan (threatment)

Ø Pengadaan hardware yang membutuhkan modal besar

Ø Kekreatifan tenaga pendidik dalam membuat pembelajaran in =I menjadi lebih menarik namun tetap mengarah pada tujuan pendidikan

Ø Masih ada saja anggapan bahwa dengan adanya pembelajaran berbasis komputer ini peran guru sebagai pendidik akan tergantikan sehingga banyak dari mereka yang masih belum memanfaatkan model pembelajaran ini

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. KESIMPULAN

Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru.

Komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium.

Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

o Drill and practice

o Tutorial

o Simulasi

o Computer manajemen instruction.

B. REKOMENDASI

Kita sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer.

Sungguh pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang informasi seperti sekarang ini masih ada seorang guru yang masih memosisikan dirinya sebagai satu-satunya sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman.

DAFTAR PUSTAKA

Rusman, (2000), Eksistensi Komputer dan Internet dalam Dunia Pendidikan, Jurnal Pendidikan FIP.

Direktorat Pendidikan Tinggi. (2009). Peningkatan Kualitas Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://www.ditnaga-dikti.org/ditnaga/files/PIP/PKP-1.pdf.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum & Teknologi Pendidikan FIP UPI.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar